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게임
2016.04.08 02:46

Battleborn Early Access Review

조회 수 1443 추천 수 8 댓글 9
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대문.jpg

 

 배틀본(Battleborn)은 기어박스 소프트웨어에서 제작하고 2K 게임즈가 퍼블리시 예정인 FPS 게임 입니다. 한차례 발표가 딜레이가 된바, 스팀상점에서는 올해 3월에 출시 예정이라 써있지만, H2 INTERACTIVE 에서는 5월 3일에 전 플랫폼(ps4, xboxone, pc) 한글화 정식 출시를 한다고 발표하였습니다. 그리고 4월 8일 부터 예약판매를 실시할 예정 입니다.

 

 이미 소수의 게이머들에게 진행된 클로즈 베타를 통해, FPS와 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena, 이하 모바)를 섞어 놓은 장르의 게임이며, 로봇이 등장하기 때문에, 사이버 펑크 혹은 하이퍼 FPS로 보이지만, 직접 플레이한 게이머들의 경험으로는 지금까지도 대중에게 큰 인기를 끌고 있는 리그 오브 레전드를 1인칭 시점으로 플레이 한다는 느낌이 강했다고 합니다. 

 

이벤트다히히.png

 

 저는 ITCM의 프리뷰 키 제공 이벤트에 제가 선택되어, 이러한 프리뷰버전의 리뷰글을 남기게 되었으며, 이러한 체험의 기회를 제공해주신 ITCM 에게 감사의 말씀을 드리고 싶습니다. 4월 6일 ITCM의 수요일 정기 방송을 통해, 대부분의 프리뷰 버전의 컨텐츠가 공개 되었습니다.

 

내가이정도나했다니.png

 

 따로 리뷰에 제한을 두시진 않으셨지만, 제 나름대로의 (방송을 의식한) 엠바고 기한을 정해서 리뷰글을 업로드를 할 예정이였고, 좀 더 알찬 리뷰글을 위해 장시간 플레이를 하다보니 조금 늦게 되었습니다. 그리고 제가 플레이한 버전은 Early Access 버전으로 5월에 출시될 버전과 차이가 있을 수 있고, 이 리뷰글은 프리뷰 버전을 중심으로 작성 되었음을 알려 드립니다.

 

사양하지않고넣어두게.png

 

 스팀상점에 걸려있는 배틀본의 공식 사양 입니다. 공식 사양은 출시 전에 언제든지 수정될 수 있습니다. 배틀본을 플레이한 저의 컴퓨터 사양은 Xeon E3-1231v3, 16gb Ram, GTX970 입니다.  프리뷰 버전의 설치용량은 약 20기가의 용량을 필요로 했습니다. 첫 설치 이후 배급사로 부터 받은 SHIFT 코드로 케릭터가 언락이 된 것으로 보면, 경쟁상대가 될 리그 오브 레전드나 오버워치처럼 베어본(?) 형식의 게임으로 추측 됩니다. 이미 뼈대는 20기가 정도로 잡혀져있고, 이후의 케릭터 DLC나 '에피소드 DLC' 혹은 맵을 패치로 추가 가능한 구조인 것 같습니다. 프리뷰 버전은 코옵 플레이가 가능한 '에피소드' 가 3가지, 그리고 다대다 대항전 전용 모드 2개를 포함하고 있으며, 선택 가능한 케릭터는 게임속 컨텐츠인 사령부 레벨에 따라서 모두 언락이 가능한 것으로 보여집니다.

 

앵죠-보더랜드랑같은엔진.png

< 유투브 자막의 상태가? - Battleborn Angry Interview 중에서 >

 

 그러나 배틀본은 인터뷰에서 보더랜드2의 엔진을 좀 더 개선해서 만들었다고 합니다. 보더랜드2는 언리얼엔진2 를 사용한 게임이였고, 해당 게임의 공식 사양은 2.4 GHz/ 2gb RAM/ Geforce8500 (최소사양)였습니다. 아무리 구형 엔진을 개선했다고 하지만, 너무 사양의 괴리감이 느껴집니다. 

 

일을해라장치들아.png

너의전기세는내몫이지.png

 

 실제로 배틀본의 기본 리소스 점유율은 최소사양에 못 미치는 정도 입니다. 반면에 그래픽카드는 열심히 거친 숨소리를 내면서 일을 열심히 합니다. 아마도 제가 게임 설정을 최상옵을 했기 때문에, 그래픽카드가 혹사를 하는 것 같지만, 열심히 일한 만큼의 퀄리티는 보여주지는 못했습니다.

 

앵죠-3vs3모바.png

 

 보더랜드2 때의 물리엔진의 코드명이 Willow.game 에서 Poplar.game 으로 바뀐 것으로 봐서는 변화가 분명히 있는 것 같지만, 큰 체감은 되지 않습니다만, 아마도 보더랜드2 시절의 시스템으로는 4인 코옵+피직스 기반이였다면, 배틀본의 경우에는 10인(대항전)+피직스 이기 때문에 원활한 프레임을 보여주기 위해, 최소 사양도 넉넉하게 잡은 것으로 추측 합니다.

 

차이점을모르겠네.jpg

 

 전체적으로 보더랜드2의 모델링과 같아 보이지만, 전 은하의 인류가 괴멸 상태인 설정 때문인지, 대부분의 건물들은 칙칙합니다. 만화같은 텍스쳐 디자인으로 카툰 렌더링과 유사해 보이며, 아쉽게도 보더랜드2에서 테두리 표현 기법을 유저가 임의적으로 시네마틱모드로 변환(윤곽선 짙게!)해서 사용했던 것에 반해, 배틀본에서는 변경할 수가 없었습니다. 그리고 사물이나 모델리의 윤곽선이 고르지 않아서 자글자글한 모습이 눈에 밟혔지만, 일단 게임을 시작해서 사방에서 달려드는 적과 탄환을 피하기 위해 집중하다 보면 쉽게 잊혀졌습니다. 개인적으로 배틀본이 차세대 게임IP를 지향한다면 다양한 AA 옵션을 추가해줬으면 하는 바램도 있었지만, Nvidia Inspector 로도 옵션의 변화를 느끼지 못하는 것을 봐선, 이후 정식 발매될 버전에서도 기존의 FXAA 만 선택할 수 있을 것 같습니다.

 

하지만 컷신은 30프레임.jpg

 

 포함된 컨텐츠를 클리어하는 동안, 사운드 효과는 매우 불만 사항이였습니다. 등장인물간의 정신나간 대화는 유쾌하였지만, 유저가 플레이할 말 못하는 영웅 케릭터들의 개성을 느낄수 있는 요소는 없었습니다. 간간히 적들을 상대 할 때 나오는 케릭터 고유의 유머나 숨소리로는 조금 부족한 감이 듭니다. 더욱이 BGM은 공허 했습니다. 중간 보스전이나 보스전의 긴장감을 BGM으로 유도를 해야 했지만, 그렇지 않았기 때문에 계속되는 미니언들의 웨이브에 유저는 손쉽게 몰입감을 잃을 위험성이 존재합니다. 하지만 프리뷰 버전이라 저작권등의 문제로 빠져있을 거라 생각합니다. 

 

 이번 작품도 역시 PhysX 기능이 추가 되어 있지만, 보더랜드2의 그것과는 심히 비교가 될 정도로 약했습니다. 더욱이 FPS인만큼, 케릭터의 개성을 포현할 스킬 효과가 미완성 상태로 보였습니다. 어느 케릭터는 화려한 효과로 흥미를 끌었지만, 다른 케릭터는 매우 평범한 이펙트로 지루하게 느껴졌기 때문 입니다.(#힘내라 오스카!) 이것 또한 프리뷰 버전이라 정상적으로 작동을 하지 않았다고 생각해 봅니다. 

 

패드조작.jpg

<아이고 왜이리 키가 많습니까>

 

 컨트롤러 완변 지원 게임답게, 손 끝으로 전해져오는 진동의 느낌은 언제나 옳습니다! 패드의 경우에는 기본과 레거시 프리셋이 있으며, 유저가 입맛대로 키를 설정할 수도 있습니다. 키보드+마우스(이하 키마)도 마찬가지로 키 맵핑이 자유롭습니다. 이번 작품에는 경쟁 컨텐츠가 있기 때문에, 키마가 패드보다 조금 이점을 가지고 있다고 생각합니다.

 

 이 게임의 설정상 로봇이나 괴생명체가 출현하지만, 모두 한결같이 인간형이라 대부분의 #약점은 머리 부분 입니다. 패드의 자동 타겟팅이 밸런스 붕괴 요소라고 생각하기에는, 쉴드를 두껍게 달고 오는 적들도 있고, 헤드샷(약점사격)시에 얻는 추가 데미지가 일반데미지와 차이가 제법 존재하기 때문에, 상대적으로 조금 더 빨리 조준할 수 있는 키마가 더 유리해 보입니다. 

 

오른발이 보고 싶어요.jpg

<오른발이 제대로 보고 싶은 오스카>

 

 그러나 시야각(FOV)를 최대 100까지만 설정 할 수 있는 것은 단점으로 보입니다. 멀티 디스플레이나 100 이상의 시야각을 설정해야 멀미가 오지 않는 유저에겐 큰 불편으로 작용 됩니다. 이러한 이유로 보더랜드1에서는 직접 config 파일을 수정해서 썼었지만, 배틀본에서는 아직 가능하지 않은 것으로 보입니다. 물론 배틀본의 장르가 FPS인 만큼, 시야각을 늘려서 반동컨트롤과 시야의 이점을 볼 수도 있겠지만, 반동컨트롤을 해야 되는 영웅을 아직 만나지 못했기 때문에, 유저의 편의가 중요시 여겨져서 정식 발매때나 이후 패치로 최대 120까지 변경할 수 있기를 기대해 봅니다.

 

설명이참간단하네잉.jpg

 

 기본적으로 유저가 플레이할 영웅들은 1개의 패시브 스킬과 3개의 액티브 스킬을 가지고 있습니다. 액티브 스킬중 하나는 궁극기라 칭하며, 재사용시간이 보통 60초 정도로 길지만, 케릭터의 정체성을 뜻하기 때문에 매우 강력합니다. 그 외의 액티브와 패시브 스킬들은 각 케릭터의 특색에 맞춰서 구성 되어 있습니다.

 

어이거어디서봤는데.jpg

<어? 이거 어디서 봤는데? - 배틀본의 헬릭스 시스템>

 

 배틀본만의 특수한 시스템이 있다면, 그것은 헬릭스 시스템으로, 게임마다 스킬능력을 유저가 직접 선택해서 변화를 줄 수 있습니다. 유닛의 스킬이 고정적인 다른 모바와는 달리, 영웅 조합과 스킬 트리 시스템의 변수로 다양한 전략이 가능하게 끔 구성 되어 있습니다.(개발자는 항상 가능성을 열어둡니다. 효율이 안좋을 뿐이지) 유저는 1레벨의 영웅 케릭터로 시작해서, 미니언처치나 루팅으로 경험치를 획득하고 일정량의 경험치를 모았을때, 레벨업이 됩니다. 레벨업과 함께, 영웅의 스텟도 함께 상승하며 부가적으로 이미 가지고 있었던 스킬에 변화를 줄 수 있습니다. 영웅의 레벨은 최대 10까지 올릴수 있으며, 라운드가 끝나거나 새로운 전장에서 다시 레벨 1부터 시작합니다. 그리고 케릭터 숙련도가 올라감에 따라 찍을 수 있는 스킬도 추가로 등장합니다. 그외에도 전장마다 구매 가능한 드론들과 아이템셋(Item set.)들로 인해 더더욱 전술적 플레이가 가능해 보였습니다. 

 

여기로드로온.jpg

<생체형이든 로봇형이든, 일단 힐주는 드론는 '수리' 이다>

 

 드론의 경우에는 전장마다 사용할 수 있는 종류가 조금씩 달랐습니다. 그리고 전장의 난이도에 따라 소비금액의 폭도 커졌습니다.  그리고 장착 가능한 아이템중에 이 소비금액을 줄이거나 늘릴수 있는 아이템도 존재 합니다. 이러한 장착 가능한 아이템들은 오직 루팅과 아이템패키지(Item package)를 열어야만 얻을 수 있을 뿐더러, 그 능력치가 5단계(노말/ 매직/ 레어/ 유닉/ 레전더리)로 구성 되어 있어서, 남들과 다른 나만의 케릭터를 육성하는데 많은 시간을 투자해야 될 것으로 보입니다. 

 

넌사게될거시야.jpg

 

 더욱이 각 진영별 패키지가 존재하는데, 각 진영에 성향에 맞는 아이템이 루팅이 된다고 가정해본다면, 아무리 루팅을 좋아하는 유저라도 버텨내기 힘들 것 입니다. 다행히, 특정 도전 미션을 달성하면 아이템패키지나 케릭터 고유의 도발 모션을 주기도 하고, 라운드 종료시에 지급되는 게임머니로도 아이템패키지를 구매 가능하니, 플레이 시간이 많아지는 만큼 가방 가득히 채운 아이템을 볼 수 있을 거라 봅니다.

 

패지요패지.png

<많이 떨어진다고 좋은게 아니지만... - 디아3 인벤 과객69님의 글>

 

 언리얼 2 엔진을 사용했기 때문에, 보더랜드와 마찬가지로, 유저가 갈 수만 있다면 숨겨진 월드를 탐색 할 수 있습니다. 물론 케릭터가 물체나 지형에 걸려서 움직이지 못하는 상황도 있지만, AI의 트리거도 고정적이기 때문에 여러가지 #글리치를 볼 수도 있었습니다.

 

 마지막으로 프리뷰 버전에서 즐겼던 컨텐츠에 대해 이야기 해보자면, '에피소드'와 다대다 대항전이 있었습니다.

 제가 글의 도입부터 이 '에피소드' 를 강조한 이유는 여기에 있습니다.

 

앵죠-싱글때케릭터스위칭이가능.png

 

 앵그리죠의 배틀본 인터뷰에서 개발자는 '싱글' 플레이 마다 케릭터를 변경할 수 있으며, 케릭터를 변경을 해도 스토리에 큰 지장이 없을 것이라고 말했습니다만, 이 언급은 틀렸으면서도 맞는 말이었습니다. 적어도 제가 플레이한 프리뷰 버전에서는 '싱글' 게임이 존재하지 않습니다. 더욱이 다음달이 정식 발매인 상황에서 따로 '싱글' 컨텐츠가 추가 될 거라는 생각되지 않습니다. 우리가 원하는 '싱글' 컨텐츠는 짧더라도 이야기가 이어지는 연대기였다면, 개발자가 말했던 '싱글'은 단순히 영웅의 단편적인 이야기 였습니다.  레인보우식스:시즈의 튜토리얼격인 싱글보다는 조금 더 긴 이야기지만, 그렇다고해서 이것을 '싱글'로 생각하지는 않습니다. 그냥 말 그대로 '에피소드' 일 뿐이죠. 그리고 케릭터를 변경해도 스토리에 지장이 없을 것이라고 말했지만, 프리뷰 버전의 첫번째 '에피소드'는 아이작의 난(?)을 정벌하는 것인데, 이 '에피소드' 완료 보상으로 케릭터 아이작이 언락이 됩니다.  이 케릭터로 해당 '에피소드'를 진행하더라도 스토리의 변화는 없습니다. 인터뷰에서 유기적으로 스토리가 변화하기를 바라는 질문을 던졌지만, 개발자는 다르게 이해했나 봅니다. 물론, 플레이하는 영웅 케릭터가 바뀌면, 대사가 미묘하게 바뀌기도 하지만, 그것을 감안한 답변이라 보기는 어려운 것 같습니다.

 

가만, 미션갯수가.jpg

 

 케릭터 커리어란을 유심히 보면 '에피소드'의 갯수가 8개로 보입니다. 프리뷰 버전에서는 보스 레이드와 디펜스 유형의 컨텐츠가 있었으며, 각 에피소드가 플레이타임이 30분이라고 가정했을때, 배틀본의 '싱글' 컨텐츠는 고작 4시간 입니다. 나중에 패치나 dlc로 추가가 된다고 한들 무슨 소용이 있겠습니까. D-day 에는 4시간만 즐기면 더이상 할 것이 없는 컨텐츠 인데요. 제발 정식 발매때는 이것보다 많은 컨텐츠가 존재하기를 바랍니다.

 

대항전미션.png

 

 다음으로 다대다 대항전의 컨텐츠로 과성장(Overgrowth)맵의 습격(Incursion)모드와 특정지점에 미니언을 밀어 보냄으로서 득점을 하는 낙원(Paradise)맵의 붕괴(Meltdown)모드가 있었습니다. 습격모드의 경우, 적군의 미니언과 적 영웅들로부터 아군의 기지를 방어하면서, 팀의 미니언을 이용해서 적의 메인 방어로봇을 파괴하는 것이 주 목적으로, 다른 모바 게임들의 목적과 크게 다르지 않았습니다. 히어로즈 오브 더 스톰 처럼 용병(중립 몬스터)를 고용해서 각 라인의 미니언들을 우세하게 만들 수도 있었습니다. 붕괴 모드는 아군의 미니언들이 각 공격 라인에 위치한 소각로에 뛰어 들어서 소각(?) 될 때마다 득점하는 방식으로, 게임중에 얻는 골드로 중립 미니언을 구매해서 추가 득점을 노리는 방법도 있습니다.

 

vac가읍서.png

 

 그러나 아무리 좋은 장점을 가지고 있더라도, 오늘날의 VAC가 없는 경쟁컨텐츠는 유저의 플레이를 주저하게 만듭니다. 이전에 보더랜드1과 2 시절에는, co-op 컨텐츠 밖에 없었기 때문에, 세이브파일을 에딧을 하던지, 이벤트성으로 뿌리는 황금키(Gold Key)를 무한정으로 에딧해서 오픈 채널의 평화를 깨뜨리는 유저가 있었지만, 크게 문제되지 않았습니다. 하지만 배틀본은 경쟁컨텐츠인 다대다 대항전이 있기 때문에 이 사안은 민감하게 다가올 것 입니다. 세이브파일은 그대로 유저의 컴퓨터에 저장 되지만, 다행히도 기본적인 데이터는 서버로 부터 가져오는지 수정이 되지 않았습니다만, 뚜렷한 치트의 제제가 없고 CS:GO로 그 존재성을 확인중인 VAC 기능 조차 없기 때문에, 언제든지 Tool 로서 악용이 되는건 시간 문제입니다.

 

앵죠-어쨋든세계를지킨다.png

<누가 뭐라고 하든, 은하는 우리가 지킨다>

 

 배틀본은 괴멸 수준의 인류를 구원하기 위해 각기 다른 출신의 25명의 영웅들이 뭉쳐서 악의 세력을 물리치는 이야기로 보여집니다. 기어박스 특유의 유머와 각양각색의 영웅들이 만들 다양한 이야기들과, 오랫만에 나온 코옵 게임은 저를 설레게 만들었습니다. 왁자지껄 친구들과 떠들면서 게임을 하는 것은 언제나 재미있는 경험 입니다. 하지만 이 게임은 요근래에 한창 유행중인 모바 게임시장에 뛰어들 기어박스의 술수로만 보여집니다. PvP와 PvE의 두마리의 토끼를 잡을 것 처럼 보였지만,  PvP를 더 중시하는 베어본 게임으로 보여지기 때문입니다.

 

아근접은또다시.jpg

<근접케릭터는 보스 레이드전에서 약점공략을 하기가 어렵다.>

 

 이 방식이 '잘못되었다' 라고 비난하는 것이 아니라, (아직까지는)찬란하게 빛나고 있는 리그 오브 레전드나 히어로즈 오브 더 스톰의 유저들을 뺏어올만한 호기심이 배틀본 정식버전에는 과연 존재할지 의구심이 들기 때문 입니다. 같은 이유로 식물과 좀비 컨텐츠를 이용해서 만든 가든워페어 프랜차이즈도 충분히 재미있는 게임이지만 잘 만든 게임 이상으로 평가되지 않고 있습니다. 한국에는 생소하지만 SMITE 라는 모바게임은 여러 게이머들의 지지를 받고 있지만, 아직은 크게 이슈화 되지 못한 게임 입니다. 물론, 변덕스러운 게이머들의 입맛을 정확히 맞추는 게임을 만들어내기는 힘들겠지만, 배틀본이 그 이상을 해내줄지는 플레이 중에도 계속 의심이 들었습니다.

 

도발은매너인가비매너인가.jpg

<다시 논쟁이 될, '도발은 매너인가?'>

 

 배틀본은 충분히 가능성이 있는 IP지만, 아무리 점수를 후하게 주더라도 Okay 이상의 점수를 주기는 어려운 만족도를 보입니다. 더욱이 가격은 6만원대로 제법 무거운 IP로 출시가 될 예정입니다. 만약 배틀본이 새로운 모바시장의 지평을 열 타이틀이 되길 바란다면, 기어박스와 2K 에서 유저들의 많은 피드백을 수용하는 것은 물론이고, (잘못된 방향이였지만) 와치독스의 마케팅 전략을 벤치마킹하는 것도 하나의 방법일 겁니다. 한마디로 지금의 완성도로는 매우 부족하므로 무언가 다른 대안이 필요해 보입니다.

 

 제가 지금 플레이 한 버전은 프리뷰 버전으로 모든 것이 완벽하지 않은 버전 입니다. 하지만 그동안의 많은 게임들이 베타버전과 미리해보기 버전이 실제로 발매된 버전과 차이가 없었던 것을 감안하면, 배틀본도 출시를 한달 앞둔 이 시점에서 프리뷰 버전과 크게 달라지지 않을 것으로 추측 합니다. 하지만 5인 코옵 플레이는 매력적이며, 5vs5 매칭은 충분히 많은 유저의 관심을 끌 수 있는 컨텐츠 이기 때문에, 처음으로 모바 게임 IP를 출시할 기어박스의 리스크를 감안하건데, 앞으로도 배틀본이 유저들의 머리속에 각인 되기 위해서는, 유저와의 소통을 통해 올바른 피드백을 적용한다면, 시즌패스로 보여줄 추가 DLC 컨텐츠(무엇인지는 당장 모르겠지만)가 나올 때까지, 계속적으로 좋은 행보를 이어갈수 있을 것이라 생각 합니다. 

 

이것으로 저의 배틀본 미리해보기 버전의 리뷰를 마치겠습니다.

감사합니다. 

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  • profile
    실기 2016.04.08 02:53

    본문의 색이 이상해 보이는 것은, 도중에 글 작성 페이지가 날아가 버리는 바람에, 저장해둔 페이지를 긁어 왔더니 저렇게 배경이 색이 칠해져 있었습니다. 무지막지한 GIF 때문에 문제가 생긴다면 수정하도록 하겠습니다. 홈페이지의 평화를 위해 하이퍼링크로 대체 했습니다.

  • profile
    ZardLuck 2016.04.08 13:43
    와 누구보다 오래 플레이하시고 정성스럽게 써주신 리뷰네요. 추천 쾅쾅!
  • profile
    제비물약 2016.04.11 01:44
    프리뷰 잘 읽었습니다. 게임의 이곳 저곳을 꼼꼼하게 잘 살피신 모습이 엿보이는 프리뷰네요.
    개발사가 첫술을 많이, 하지만 애매하게 뜬 느낌이 드는데 솔직히 정식판에서 많이 바뀌지는 않아 보이네요.
  • profile
    앵벌이 2016.05.18 01:58
    아직 갈 길이 먼 2k...
  • ?
    다오 2016.05.19 22:24
    배틀본 게임 처음 보는데 그림체가 마음에 드네요!
  • profile
    실기 2016.05.24 18:11
    그림체가 흥미로우시면, 보더랜드 프랜차이즈를 즐겨보세요!
  • profile
    놀람이 2016.05.24 17:53
    꽤 기대한 게임인데 호불호가 갈려서 구입을 망설이고 있네요.
  • profile
    실기 2016.05.24 18:14
    오버워치도 같은 수순이겠지만, 아직은 뼈대만 구성해 놓은 상황이라, 추후의 패치가 어떻게 진행이 되는지를 유심히 보시면 될 것 같습니다. 다만, 배틀본은 지역별 서버가 나눠져 있는터라, 한국인들끼리의 매치가 매우 부족함을 알려드립니다.
  • profile
    철분남 2016.06.23 23:15
    처음에 볼 때는 매우 그럴 듯 해보였는데 구입하기엔 여러가지로 아쉬움이 큰 작품인것같네요^^;;

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    2016년 1월과 2월 베타 테스트를 진행하면서 발매 전부터 뜨거운 관심을 받아오던 Ubisoft사의 'Tom Clancy’s The Division™'이 지난 3월 7일 정식 출시하면서 해외뿐 아니라 국내 게임 시장에서도 그 인기는 '더 디비전'의 지하...
    Date2016.04.20 ByReignXx Views2212
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  9. 신스는 전기 양의 꿈을 꾸는가

    신스는 전기양의 꿈을 꾸는가 - 폴아웃 4의 인조인간-   잼아저씨 1. Humanity       중학교 3학년 과정의 단어이지만 저는 아직도 이 단어의 뜻을 잘 모르겠습니다. 무엇이 인류와 인간성을 나누는 것인가요? 과연 인류와 인간성이라는 것을 하나의 단어로 뭉...
    Date2016.04.16 Category게임 By잼아저씨 Views2561
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  10. THE DIVISION for High-End Mini PC Build Guide

    이번 사용기는 지극히 개인적으로 오래전 부터 목말라해 왔던 시스템 구성 중 50% ~ 60%(?) 정도 완성된 상태에서 ITCM 커뮤니티를 비롯한 많은 PC 사용자들과 공유하고 직접 사용을 목적으로 작성된 사용기이니 참고하시고 봐주시기 바랍니다. 먼저, PC 패키...
    Date2016.04.11 ByReignXx Views2306
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  11. Battleborn Early Access Review

       배틀본(Battleborn)은 기어박스 소프트웨어에서 제작하고 2K 게임즈가 퍼블리시 예정인 FPS 게임 입니다. 한차례 발표가 딜레이가 된바, 스팀상점에서는 올해 3월에 출시 예정이라 써있지만, H2 INTERACTIVE 에서는 5월 3일에 전 플랫폼(ps4, xboxone, pc)...
    Date2016.04.08 Category게임 By실기 Views1443
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  12. 파스칼 아키텍처 분석 : 역대 최고 넓이의 프론트엔드, IPC 15~20% 가량 개선 전망

    파스칼 아키텍처 분석 : 역대 최고 넓이의 프론트엔드, IPC 15~20% 가량 개선 전망         엔비디아의 차세대 GPU '파스칼'이 마침내 윤곽을 드러냈다. 최상위 칩셋인 GP100은 3840개의 쿠다코어와 1.4TB/s 대역폭의 HBM2 메모리로 무장하며, 현재 양산 중에 ...
    Date2016.04.06 ByDGLee Views1213
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